Duckov Modding 示例 (Duckov Modding Example)
文件夹结构
- decompile (反编译后的代码文件夹 / Decompiled code folder)
- full_decompile (完整解包后的代码文件夹 / Fully decompiled code folder)
- history (历史版本文件夹 / History folder)
- test (测试项目用文件夹 / Test folder)
DLL解包方法 / DLL Decompile Method
使用ILSpy命令行工具一次性解包所有代码
-
安装ILSpy命令行工具(只需安装一次):
dotnet tool install --global ilspycmd -
创建解包目录:
mkdir full_decompile -
使用ILSpy解包DLL文件:
ilspycmd "E:\Steam\steamapps\common\Escape from Duckov\Duckov_Data\Managed\TeamSoda.Duckov.Core.dll" -o decompile -p参数说明:
-o decompile:指定输出目录-p:生成项目文件,便于在IDE中打开
-
解包完成后,可以在
decompile目录中查看所有解包后的源代码,并使用IDE打开TeamSoda.Duckov.Core.csproj项目文件。
解包其他DLL文件
如需解包其他DLL文件,使用相同的命令格式:
ilspycmd "DLL文件路径" -o 目标目录 -p
工作原理概述
使用dotnet编译Debug和Release版本
编译命令
使用dotnet命令行工具可以轻松区分编译Debug和Release版本:
-
编译Debug版本(默认配置):
dotnet build或明确指定:
dotnet build -c Debug -
编译Release版本:
dotnet build -c Release -
发布Release版本(优化后的可发布版本):
dotnet publish -c Release
Debug和Release版本的区别
-
Debug版本:
- 包含调试信息
- 未进行代码优化
- 文件大小较大
- 适合开发和调试阶段
-
Release版本:
- 不包含调试信息(默认情况下)
- 进行了代码优化
- 文件大小较小
- 运行性能更好
- 适合发布和分发
输出位置
编译后的DLL文件通常位于以下位置:
- Debug版本:
bin/Debug/netstandard2.1/YourModName.dll - Release版本:
bin/Release/netstandard2.1/YourModName.dll
推荐做法
- 开发阶段使用Debug版本,便于调试
- 发布Mod前使用Release版本,确保性能最优
- 发布时只需将Release版本的DLL文件、info.ini和preview.png打包
示例:完整编译流程
# 清理之前的构建
dotnet clean
# 编译Release版本
dotnet build -c Release
# 或者直接发布到指定目录
dotnet publish -c Release -o ./publish
Duckov 游戏反编译代码分析
本文档分析了Duckov游戏反编译代码中各个文件和文件夹的作用。
目录结构
decompile/
Duckov游戏的主要反编译代码目录,包含了游戏的核心功能实现。
核心系统文件
ADSAimMarker.cs
处理ADS(瞄准镜)状态下的瞄准标记功能,控制玩家在瞄准时的视觉反馈。
AICharacterController.cs
AI角色控制器,负责管理非玩家角色(NPC)的基本移动和行为逻辑。
AIMainBrain.cs
AI主大脑组件,控制NPC的核心决策逻辑和行为模式。
AISound.cs
AI声音系统,处理NPC产生的声音事件,用于吸引其他AI的注意或触发特定行为。
AISpecialAttachmentBase.cs
AI特殊附件基类,定义了NPC可以装备的特殊物品的基本行为和属性。
AISpecialAttachment_Shop.cs
商店NPC的特殊附件实现,处理商店相关的特殊功能和交互。
AISpecialAttachment_SpawnItemOnCritKill.cs
暴击击杀时生成物品的特殊附件,实现特定NPC在被暴击击杀时掉落额外物品的功能。
AI_PathControl.cs
AI路径控制组件,管理NPC的导航和寻路行为。
ATMPanel.cs
ATM(自动取款机)面板UI组件,处理玩家与ATM的交互界面。
ATMPanel_DrawPanel.cs
ATM取款面板子组件,专门处理取款功能的UI逻辑。
ATMPanel_SavePanel.cs
ATM存款面板子组件,专门处理存款功能的UI逻辑。
ATMView.cs
ATM视图组件,管理ATM的整体视觉表现和用户界面。
AT_InteractWithMainCharacter.cs
与主角交互的动作任务,处理NPC与玩家角色的交互逻辑。
AT_SetBlackScreen.cs
设置黑屏的动作任务,用于场景转换或过场动画中的黑屏效果。
AT_SetVirtualCamera.cs
设置虚拟摄像机的动作任务,用于控制游戏中的摄像机切换和视角变化。
AccessoryBase.cs
配件基类,定义了游戏内配件物品的基本行为和属性,处理配件与武器/角色的连接和初始化。
Accessory_Lazer.cs
激光瞄准器配件实现,提供武器瞄准时的激光线显示功能,包括障碍物检测和命中点标记。
ActionProgressHUD.cs
动作进度HUD组件,显示角色执行各种动作(如钓鱼、开锁等)的进度条,并提供取消操作的指示。
Action_Fishing.cs
钓鱼动作实现,处理完整的钓鱼流程,包括选择鱼饵、等待鱼咬钩、收鱼等阶段的状态管理。
AddBuffAction.cs
添加增益效果动作,用于给角色添加临时增益效果(如提升属性、特殊能力等)。
AddToWishListButton.cs
添加到愿望清单按钮UI组件,允许玩家将想要的物品添加到愿望清单中。
AimMarker.cs
瞄准标记组件,控制屏幕上的瞄准准星显示,包括准星散布、距离显示和击杀标记等功能。
AimTargetFinder.cs
瞄准目标查找器,用于自动寻找和锁定瞄准目标。
AimTypes.cs
瞄准类型定义,包含游戏中不同瞄准模式的枚举和配置。
AudioEventProxy.cs
音频事件代理,用于处理游戏中的音频播放事件。
BaseBGMSelector.cs
背景音乐选择器基类,管理游戏中的背景音乐播放逻辑。
BaseSceneUtilities.cs
场景工具基类,提供场景加载和管理的通用功能。
BezierSpline.cs
贝塞尔曲线实现,用于游戏中的路径规划和曲线运动。
BitcoinMinerView.cs
比特币矿机视图组件,处理游戏内比特币挖矿功能的UI显示。
BlueNoiseSetter.cs
蓝噪点设置器,用于图形渲染中的噪点效果。
BoundaryGenerator.cs
边界生成器,用于创建游戏世界的边界和限制区域。
BowAnimation.cs
弓箭动画控制器,处理弓类武器的动画效果。
Breakable.cs
可破坏物体组件,定义可以被玩家破坏的物体行为。
BuffVFX.cs
增益效果视觉特效,处理增益状态的视觉表现。
BuilderViewInvoker.cs
建造视图调用器,用于激活和显示建造界面。
BulletCountHUD.cs
子弹数量HUD显示,显示当前武器的剩余弹药数量。
BulletPool.cs
子弹对象池,管理子弹实例的创建和回收,优化性能。
BulletTypeDisplay.cs
子弹类型显示组件,用于UI中展示不同子弹类型。
BulletTypeHUD.cs
子弹类型HUD,显示当前使用的子弹类型信息。
BulletTypeInfo.cs
子弹类型信息,定义各种子弹的属性和特性。
BulletTypeSelectButton.cs
子弹类型选择按钮,允许玩家切换不同类型的子弹。
重要文件夹分析
CameraSystems/
摄像机系统文件夹,包含游戏摄像机的控制和管理功能。
- CameraPropertiesControl.cs:摄像机属性控制器,管理摄像机的各种参数设置。
Duckov/
Duckov游戏核心系统文件夹,包含游戏的基础功能模块。
- AudioManager.cs:音频管理器,控制游戏中的音效和音乐播放。
- CheatMode.cs:作弊模式,用于开发和测试的特殊功能。
- CursorManager.cs:光标管理器,控制游戏中的光标显示和行为。
- EXPManager.cs:经验值管理器,处理角色升级和经验获取。
- GameMetaData.cs:游戏元数据,存储游戏的基本信息。
- ItemShortcut.cs:物品快捷键,管理物品的快速使用功能。
Duckov.Buffs/
增益效果系统文件夹,处理角色临时增益状态。
- Buff.cs:增益效果基类,定义增益的基本行为和属性。
- CharacterBuffManager.cs:角色增益管理器,管理角色的所有增益效果。
Duckov.Crops/
作物系统文件夹,处理游戏中的种植和收获功能。
Duckov.Economy/
经济系统文件夹,管理游戏内的货币和交易。
Duckov.UI/
用户界面系统文件夹,包含所有UI组件和交互逻辑。
Duckov.Buildings/
- BuildingManager.cs - 建筑管理器,处理建筑的放置、移除和保存,管理建筑区域数据和建筑令牌
- Building.cs - 建筑基类,定义建筑的基本属性和行为
- BuildingArea.cs - 建筑区域类,管理特定区域内的建筑布局
- BuildingBuyAndPlaceResults.cs - 建筑购买和放置结果处理
- BuildingDataCollection.cs - 建筑数据集合,存储所有建筑的信息
- BuildingEffect.cs - 建筑效果系统,处理建筑对游戏环境的影响
- BuildingInfo.cs - 建筑信息类,包含建筑的详细属性
- BuildingRotation.cs - 建筑旋转系统,处理建筑的朝向
Duckov.Crops/
- CellDisplay.cs - 作物单元格显示组件,处理作物在花园中的视觉效果
- Crop.cs - 作物系统核心,管理作物生长、浇水、成熟和收获逻辑
- CropAnimator.cs - 作物动画控制器,处理作物生长阶段和状态变化的动画效果
- CropData.cs - 作物数据结构,定义作物属性、生长时间和产出信息
- CropDatabase.cs - 作物数据库,存储所有作物类型的相关数据
- CropInfo.cs - 作物信息展示组件,提供作物详细信息的UI显示
- Garden.cs - 花园管理系统,包含作物网格、自动浇水和尺寸管理
- IGardenAutoWaterProvider.cs - 花园自动浇水提供者接口,定义自动浇水系统的标准
- IGardenSizeAdder.cs - 花园尺寸扩展器接口,用于扩展花园容量
- ProductRanking.cs - 产品评级系统,根据作物质量进行等级评定
- SeedInfo.cs - 种子信息组件,管理种子属性和种植要求
Duckov.Economy/
- EconomyManager.cs - 经济系统管理器,处理金钱、物品解锁和交易逻辑
- Cost.cs - 成本结构体,定义物品和金钱的成本计算方式
- StockShop.cs - 商店系统,实现商品买卖、库存管理和价格调整
Duckov.Achievements/
- AchievementManager.cs - 成就系统管理器,处理成就解锁条件和进度跟踪
- AchievementDatabase.cs - 成就数据库,存储所有成就的定义和描述
- StatisticsManager.cs - 统计数据管理器,记录玩家游戏行为和成就进度
Duckov.Buffs/
- Buff.cs - Buff效果系统,管理增益/减益效果的属性、持续时间和特效
- CharacterBuffManager.cs - 角色Buff管理器,处理Buff的添加、移除和更新逻辑
Duckov.Bitcoins/
- BitcoinMiner.cs - 比特币挖矿系统,实现基于性能的挖矿机制和产出计算
Duckov.Effects/
- DamageAction.cs - 伤害效果动作,处理Buff造成的伤害计算和特效
Duckov.MiniMaps/
- IPointOfInterest.cs - 兴趣点接口,定义地图标记的基本属性和行为
- MapMarkerManager.cs - 地图标记管理器,处理自定义地图标记的创建和管理
- MapMarkerPOI.cs - 地图标记兴趣点,实现玩家自定义地图标记功能
- MiniMapCenter.cs - 小地图中心点,定义各场景的小地图中心坐标
- MiniMapCompass.cs - 小地图指南针,显示玩家朝向和方向指示
- MiniMapSettings.cs - 小地图设置,管理小地图的配置和场景映射
- PointsOfInterests.cs - 兴趣点系统,管理地图上的各种兴趣点标记
- SimplePointOfInterest.cs - 简单兴趣点实现,提供基础的兴趣点功能
核心游戏系统
天气系统文件夹,处理游戏中的天气变化和效果。
核心游戏系统
CameraArm.cs
摄像机臂组件,控制第三人称摄像机的位置、角度和距离,支持俯视视角切换。
CameraMode.cs
摄像机模式控制器,管理游戏中的摄像机模式切换(如正常模式和摄影模式)。
CameraShaker.cs
摄像机震动效果,处理爆炸、冲击等场景中的摄像机震动。
Carriable.cs
可携带物品基类,定义可以被角色拾取和携带的物品行为。
CharacterMainControl.cs
角色主控制器,是游戏中最核心的组件之一,管理角色的所有基本行为,包括移动、攻击、使用物品、装备管理等。
Duckov.Quests/
- Quest.cs - 任务系统核心类,定义任务基本属性和状态
- QuestManager.cs - 任务管理器,控制任务的激活、完成和追踪
- QuestTask_BubblePopper_Level.cs - 泡泡射击关卡任务
- QuestTask_GoldMiner_Level.cs - 金矿挖掘关卡任务
- QuestTask_Snake_Score.cs - 贪吃蛇得分任务
- QuestTask_UnlockBeacon.cs - 解锁信标任务
- QuestGiver.cs - 任务发布者,负责分配任务给玩家
- Condition.cs - 任务条件类,定义任务完成条件
- Reward.cs - 任务奖励系统
- Task.cs - 任务子任务基类
Duckov.Scenes/
- MultiSceneCore.cs - 多场景核心管理器,负责主场景和子场景的加载、卸载和切换,处理场景间传送和场景状态管理
- MultiSceneLocation.cs - 多场景位置结构体,定义场景中的特定位置点,用于场景间传送定位
- MultiSceneTeleporter.cs - 多场景传送器,实现场景间的传送功能,包含传送冷却时间和传送动画
- SceneIDAttribute.cs - 场景ID属性标记,用于标识场景ID字段
- SceneLocationsProvider.cs - 场景位置提供者,管理场景中的位置点,提供位置查询和路径解析功能
- SubSceneEntry.cs - 子场景条目类,定义子场景的基本信息,包括环境音效、室内/室外标识、缓存位置和传送器信息
Duckov.Utilities/
- CommonVariables.cs - 通用变量管理器,提供全局变量存储和访问功能,支持float、int、bool和string类型的数据持久化
- GameplayDataSettings.cs - 游戏数据设置,包含游戏中的各种配置数据,如战利品数据、标签系统、预制体数据等
- LootSpawner.cs - 战利品生成器,负责在游戏世界中生成战利品,支持随机生成和固定生成两种模式
- LootBoxLoader.cs - 战利品箱加载器,处理战利品箱的加载和初始化
- FishSpawner.cs - 鱼类生成器,负责在水中生成鱼类
- SetActiveByPlayerDistance.cs - 根据玩家距离激活/停用对象,优化游戏性能
核心游戏系统
Duckov.Modding/
- ModManager.cs (437行) - 模组管理器,负责游戏模组的加载、激活和卸载。提供模组扫描、排序、优先级设置等功能,支持Steam创意工坊模组集成。使用单例模式管理全局模组状态,支持模组动态加载/卸载,提供模组优先级排序和状态持久化功能。
- ModInfo.cs (27行) - 模组信息结构体,存储模组的元数据信息,包括名称、显示名称、描述、预览图、DLL路径等。支持本地和Steam创意工坊模组的统一信息表示。
- ModBehaviour.cs (30行) - 模组行为基类,所有模组的主类需要继承此类,提供模组生命周期钩子方法。包含OnAfterSetup和OnBeforeDeactivate虚拟方法,允许模组在加载和卸载时执行自定义逻辑。
- SteamWorkshopManager.cs (265行) - Steam创意工坊管理器,处理与Steam创意工坊的交互。实现模组上传、下载、订阅管理功能,处理Steam API调用和模组安装验证。使用Steamworks API进行UGC(用户生成内容)管理,支持异步上传操作,提供上传进度监控和错误处理机制。
Duckov.Options/
- OptionsManager.cs (102行) - 选项管理器,负责管理游戏的各种设置选项。处理鼠标灵敏度、音量、图形设置等配置的保存和加载,提供选项变更事件通知。使用ES3插件进行数据持久化,提供选项变更事件通知,支持自动备份和恢复功能确保数据安全。
游戏管理核心
- GameManager.cs (161行) - 游戏管理器,作为游戏的核心管理类,负责协调所有主要系统。使用单例模式确保全局唯一性,管理音频、UI输入、游戏规则、暂停菜单、场景加载、黑屏、事件系统、玩家输入、夜视、模组管理、笔记索引和成就系统等核心组件。
- LevelManager.cs (726行) - 关卡管理器,负责关卡初始化、角色创建和场景管理。处理主角色和宠物的创建与初始化,管理战利品箱库存,支持多场景位置系统,提供关卡初始化事件通知和异步初始化流程。使用UniTask进行异步操作,支持关卡初始化状态跟踪和注释系统。
- SceneLoader.cs (300行) - 场景加载器,负责场景之间的异步加载和过渡。处理场景加载前的准备工作,管理加载界面和过渡效果,支持多场景位置系统和点击继续功能。使用UniTask进行异步操作,提供加载注释系统和事件通知机制。
UI系统
- UIInputManager.cs (380行) - UI输入管理器,负责处理所有UI相关的输入事件。管理导航、确认、取消、鼠标点击、物品拾取、物品使用、相机模式切换等多种输入操作,提供键盘修饰键状态检测和射线投射功能。使用Unity新输入系统,支持事件驱动的输入处理机制。
- PauseMenu.cs (38行) - 暂停菜单,继承自UIPanel基类,提供游戏暂停界面的显示和隐藏功能。支持静态方法调用,提供显示状态查询和切换功能,是游戏UI系统的基础组件之一。
游戏规则系统
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GameRulesManager.cs (136行) - 游戏规则管理器,负责管理游戏难度和规则设置。处理预设规则集和自定义规则集的加载与保存,支持规则索引选择和规则变更通知。使用单例模式,通过SavesSystem进行数据持久化,提供规则集切换和自定义规则创建功能。
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Ruleset.cs (80行) - 规则集类,定义游戏的各种规则参数。包含对玩家伤害系数、敌人生命值系数、尸体生成、战争迷雾、高级减益模式、后坐力倍数、敌人反应时间、攻击间隔等参数的设置。使用LocalizationKey进行本地化支持,提供显示名称和描述的多语言功能。
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RulesetFile.cs (12行) - 规则集文件类,继承自ScriptableObject,用于在Unity编辑器中创建和存储规则集资源。通过CreateAssetMenu特性支持在Unity菜单中创建新的规则集文件,提供Data属性访问内部的Ruleset数据。
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DifficultySelection.cs (297行) - 难度选择界面,负责游戏难度选择的UI逻辑。处理难度选项的显示、解锁状态检查和选择确认,支持自定义难度创建和难度解锁条件验证。使用PrefabPool管理UI元素,提供本地化支持和异步操作流程。
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RuleEntry_Float.cs (61行) - 浮点数规则条目,负责处理浮点类型游戏规则的UI交互。使用SliderWithTextField组件提供滑块和文本输入功能,通过反射访问Ruleset字段,实现规则值的实时更新和显示。支持自定义规则模式下的值修改,并在非自定义模式下恢复为预设值。
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RuleEntry_Int.cs (61行) - 整数规则条目,负责处理整数类型游戏规则的UI交互。使用SliderWithTextField组件提供滑块和文本输入功能,通过反射访问Ruleset字段,实现规则值的实时更新和显示。支持自定义规则模式下的值修改,并在非自定义模式下恢复为预设值。
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RuleEntry_Bool.cs (45行) - 布尔值规则条目,继承自OptionsProviderBase,负责处理布尔类型游戏规则的UI交互。提供开关选项界面,通过反射访问Ruleset字段,使用本地化文本显示开/关状态,支持规则值的切换和保存。
玩家系统
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PlayerStorage.cs (242行) - 玩家存储系统,负责管理玩家物品存储和缓冲区。处理物品的添加、合并、保存和加载,支持存储容量动态计算和物品缓冲区管理。使用单例模式,通过UniTask处理异步加载操作,提供事件通知机制,与SavesSystem集成实现数据持久化。
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CharacterMainControl.cs (2263行) - 角色主控制器,管理玩家的核心行为和状态。处理移动、攻击、交互、装备、技能、生命值、体力、能量、水分等所有玩家属性,支持重量状态系统和多种动作状态管理。包含大量属性哈希值用于性能优化,提供武器切换、瞄准、奔跑、冲刺等动作控制,是游戏中最复杂的系统之一,协调玩家角色的所有行为和属性。
Duckov.Weathers/
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WeatherManager.cs (154行) - 天气管理器,负责控制游戏中的天气系统。处理天气类型(晴天、多云、雨天、风暴)的生成和切换,支持强制天气设置和天气数据持久化。使用单例模式,通过Storm和Precipitation模块计算天气状态,提供缓存机制优化性能,与SavesSystem集成实现天气数据保存和加载。
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Weather.cs (10行) - 天气枚举定义,包含游戏中所有可能的天气类型:晴天(Sunny)、多云(Cloudy)、雨天(Rainy)、一级风暴(Stormy_I)和二级风暴(Stormy_II)。
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Storm.cs (74行) - 风暴系统,管理游戏中的风暴周期和强度。计算风暴等级、风暴ETA(预计到达时间)、风暴剩余百分比,提供多级风暴状态转换逻辑。使用时间偏移量和周期计算实现风暴的自然循环,包含休眠期、一级风暴和二级风暴三个阶段。
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Precipitation.cs (78行) - 降水系统,负责计算游戏中的降水强度和类型。使用柏林噪声算法生成自然的降水模式,支持多云和雨天阈值设置,提供频率、偏移和对比度参数调整。通过时间坐标和种子值确保降水模式的连续性和一致性。
核心游戏系统
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GameClock.cs (150行) - 游戏时钟系统,负责管理游戏内时间和实际游戏时间。处理游戏内时间流逝、天数计算、时间步进,支持时间缩放和存档时间读取。使用单例模式,通过SavesSystem实现时间数据持久化,提供静态属性访问当前时间、天数、小时、分钟等信息,触发游戏时钟步进事件。
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GameManager.cs (161行) - 游戏管理器单例,负责全局游戏状态管理。包含音频管理、UI输入管理、难度管理、暂停菜单、场景加载、黑屏过渡、事件系统、玩家输入、夜视系统、模组管理、笔记索引和成就系统等核心组件。使用单例模式,通过静态属性提供各子系统访问接口,处理游戏暂停状态和时间穿越检测。
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LevelManager.cs (726行) - 关卡管理器,处理关卡加载、角色创建、出口创建、爆炸效果、角色模型、AI系统、战争迷雾、时间控制、宠物系统和战利品箱等关卡相关功能。使用单例模式,管理关卡初始化流程、角色和宠物的创建与保存、战利品箱库存管理,支持多场景位置和关卡配置。
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Health.cs (465行) - 生命值系统,处理角色的生命值计算、伤害处理、护甲系统、元素抗性和死亡事件。支持不同团队和生命值显示,包含最大生命值和当前生命值属性、身体和头部护甲计算、元素因子(物理、火焰、毒、电、空间)处理、角色缓存和隐藏状态检测。使用事件系统(OnHealthChange、OnMaxHealthChange、OnDeadEvent、OnHurtEvent)通知生命值变化,支持无敌状态和死亡后自动销毁功能。
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Movement.cs (281行) - 角色移动系统,基于ECM2框架实现角色移动控制。处理行走、奔跑、瞄准转向和强制移动等移动状态,包含移动输入处理、速度计算(walkSpeed、runSpeed)、加速度控制(walkAcc、runAcc)和转向速度管理。支持瞄准方向设置、目标点瞄准、地面约束和物理重力影响,提供位置强制设置和移动状态检测(Moving、Running、StandStill)功能。
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InputManager.cs (904行) - 输入管理系统,负责处理玩家输入和设备控制。支持鼠标键盘和触摸设备输入,处理移动、瞄准、奔跑、交互、武器切换、开火、装弹、使用物品等多种输入操作。包含瞄准目标查找、后坐力处理、输入缓冲、输入阻止和输入设备切换等功能。使用Unity新输入系统,提供输入状态检测和输入冷却机制,支持武器槽位哈希值优化和输入事件回调。
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GameCamera.cs (278行) - 游戏摄像机系统,基于Cinemachine实现第三人称摄像机控制。处理摄像机跟随、瞄准视角切换、FOV调整和深度对焦效果。支持正常和边界两种瞄准模式,包含摄像机臂控制、瞄准偏移计算和防晕模式。使用Volume系统处理景深效果,提供摄像机位置更新事件和强制同步功能,与InputManager和CharacterMainControl紧密集成实现流畅的摄像机控制。
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CharacterCreator.cs (35行) - 角色创建系统,负责处理角色实例化和初始化。基于异步UniTask框架实现角色创建流程,包含角色预制体实例化、模型设置、物品装备和基础Buff添加。支持从ItemAssetsCollection异步加载物品实例,处理非突袭地图的基础Buff添加,提供角色创建失败时的资源清理机制。与GameplayDataSettings紧密集成,使用预制体和Buff配置数据。
-
CharacterMainControl.cs (2263行) - 角色主控制系统,实现角色的核心功能和状态管理。处理角色移动、攻击、技能、物品使用、装备管理、生命值、体力、能量、水分、食物等全方位角色属性。包含重量状态系统(轻、正常、重、超重、过载)、武器切换、瞄准系统、Buff管理、伤害接收和角色动作控制。使用哈希值优化属性访问,支持团队设置、隐藏状态、角色预设和音频类型配置。与Movement、Health、ItemControl等多个子系统紧密集成,提供完整的角色控制API。
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Buff.cs (229行) - Buff效果系统基类,定义增益/减益效果的核心行为和属性。支持多层叠加、持续时间管理、独占标签系统和特效显示。包含多种Buff类型(出血、饥饿、口渴、重量、中毒、疼痛、电击、燃烧、空间、风暴保护、晕眩等),提供优先级机制处理同类型Buff冲突。使用Effect系统实现Buff效果,支持本地化显示和图标配置,提供Buff生命周期管理(Setup、Update、OutOfTime)和层级变化事件。
-
CharacterBuffManager.cs (158行) - 角色Buff管理器,负责处理角色所有Buff的添加、移除和更新逻辑。使用List存储Buff实例,提供只读集合访问接口。支持按ID添加/移除Buff、按标签批量移除、Buff存在性查询和按标签获取Buff。实现独占Buff优先级处理、多层Buff管理和超时自动移除机制。使用事件系统通知Buff添加和移除,提供每帧更新处理Buff状态变化和生命周期管理。